Showing posts with label Gry Skrzatowe. Show all posts
Showing posts with label Gry Skrzatowe. Show all posts

Wednesday, August 19, 2015

Gry Skrzatowe

Skaczące Planety/Wyspy
    Są na podłodze porozuczane planety/wyspy, małe i duże z cyferkami pokazując ile skrzatów może stać na jednej planecie/wyspie. Skrzaty chodzą do okoła planet.  Gdy druhna powie hasło, skrzaty szukają planety by stanąć na niej. Kto nie ma planety wychodzi z gry na jedną kolejkę.
    Planety/wyspy mogą być z papieru, materiału.  Na dworze można na parkingu kredą narysować kółka różncy wielkości.

Ślepy Smok
The blind dragon (blindfolded) sits guarding a treasure near by. The kids line up at one end of the room (or teren) and try to sneak quietly to snatch the treasure without being heard. If the dragon hears someone, he/she points in the direction. If he/she points at one of the kids they are spalone ("magically transported to the beginning"), and can start again.

„Spud”
Napisać cyferki na tablicy i wyznaczyć skrzatom cyferkę.  Skrzaty muszą stanąć w dużym kole.  Rzucić balona w górę.  Wywołana cyferka musi złapać balona zanim wruci na podłogę.  Ale nie wykrzykiwać cyferki od razu.  Dać balonowi trochę czasu opaść.   Jeśli skrzat złapie balona zanim udeży o podłogę to może wykrzyknąć następną cyferkę.  Jeśli nie złapie do drużynowa wywołuje cyferkę.   Żeby przyspieszyć grę można po jakiejś chwili wykrzykiwać dwie cyferki na raz.

GŁUCHY TELEFON

PIŁKA  GONI  PIŁKĘ
Dzieci  siedzą  w  kole , w  siadzie  skrzyżnym/ ręce  z  tyłu, łopatki  ściągnięte/
Dwoje  dowolnych  dzieci  trzyma  za  plecami  po  jednej  piłce.
Na  hasło  nauczyciela  piłki  są  przekazywane  z  rąk  do  rąk  tj.  piłka  goni  drugą  piłkę. Jeśli  uda  się  dogonić  piłkę, zabawa  zaczyna  się  od  początku  ale  w  przeciwnym  kierunku.

Dotknij Czegos
Dzieci biegają w trakcie, gdy gra muzyka na ciszę w muzyce prowadzący mówi np. dotknij czegoś, co jest: okrągłe, czerwone. Dzieci odnajdują i dotykają przedmiot o wskazanych cechach.(Podczas zabawy z dziećmi starszymi możemy podawać jednorazowo większą ilość cech).

Hot Potato (and various versions like for Snow White)
Na przykład: hot potato -  “Gorąca dynia”.  Do muzyki podawać dynie.  Kto ją trzyma gdy muzyka się zatrzyma musi udawać że umiera.  Wtedy się „budzi” i gra dalej idzie.  Po kilku rundach dodać duszka wyciętego z papiera i puscić go w drugą stronę kręgu.  Kto trzyma dynie „umiera”; kto trzyma duszka musi krzyknąć „boo” żeby „wystraszyć” skrzata spowrotem do życia.

Pin the Tail on the Donkey (and versions like for Trzy Swinki)

OH - AH
Start with everyone in a circle holding hands. One person gives a quick squeeze to the hand of the person on the RIGHT. The squeeze is passed from person to person round the circle until it is moving smoothly.  Now add sound.  Squeeze and say "ooh"… and watch it go around.  Next add "ah", but with a LEFT exchange…some fun as the sounds pass over each other at the same time!  (Wszyscy siedzą w kółeczku i trzymają się za rączki. Drużynowa „puszczs iskierkę” ściskając rączkę skrzata na PRAWO od niej. Iskierka ma iść dookoła kręgu. Jak skrzaty dobrze pusczczają iskierkę to dodajemy odgłosy.  Drużynowa ściska rączkę i mówi “Oh”.  Później się dodaje "Ah", ale się puszcza iskierkę w LEWO.  Zobaczyć jak to skrzatowm wyjdzie.)

Steal the Bacon
Podzielić gromadkę na dwie drużyny  i obydwie stoją na przeciwko siebie po obu końcach sali, w swoich „domkach”. Każdemu skrzatowi dać kolor, lub cyferkę na karteczce którą trzymają (bo często skrzaty zapominają).  Po środku sali położyć jeden „bekon” (klocek, but i t.p.).  Drużynowa wywołuje cyferkę lub kolor i odpowiednie skrzaty muszą biec na środek,  łapać „bekon” i z nim wrucić do „domu”.  Wyłożyć następny „bekon” na środek i na nowo.  Która drużyna naj wiecej bekona skradnie wygrywa.  Dobrze jak się ma dużo „bekonou” , na przykład klocki, wtedy można za każdym razem nowy bekon wystawiać.  Skrzaty wtedy składają skradnięty bekon w domku i na końcu gry liczymi ile każda drużyna nazbierała.

    Steal the Serek: Do guziczka „Myszka”.  Myszki kradną serek zamiast bekon.

Everybody’s It / Złapany
Wszystkie skrzaty stoją na trawie, i o ile można, oddalone od innych.  Gdy drużynowa krzyknie przez siebie wymyślone „magiczne słowo”  każdy skrzat próbuje złapać innego.  Kto jest złapany siada.  Jeśli dwa skrzaty się razem złapały to obydwa siadają.  Gra się kończy gdy zostaje tylko jeden skrzat.

Line Tag
Summary: Fun gym game for kids- everyone has to run on the lines to play.
Goal:  To be the last person in the game (left untagged).
How to Play the Line Tag Game:
    1. Pick two volunteers. These volunteers will be “it” for the game.
    2. Everyone else needs to be spaced out on the court lines. The purpose of the game is to not be tagged by people who are “it”. Everyone, including those who are “it”, can only run on the court lines- if someone runs off the line or jumps to another line, then they have to sit down and become a “block” (you’ll have to watch for this) .
    3. The people who are “it” try to tag everyone. Once a person is tagged, he/she must sit down at that exact spot and become a block. The people running on the lines cannot run past the blocks (the blocks are barriers) - only the people who are “it” can run past the blocks and tag everyone else. Whoever is the last person standing wins the game.

Gry
Pilka w Dolku            ‘Motylki’ w kolorowych papierkach i dzieci sie wymieniaja
Klocki                Koty i Konie
”Sprzątanie”            Lampa-Nos
Rysowanie na tablicy        Z torbą na głowie trzeba robić różne rzeczy (t.j. pin the tail on the ...)
Bingo                Pokrojone puzzle z cyferkami na odwrocie

Idziemy Na Wycieczkę
Siedzimy w kole.  Drużynowa opowiada o wycieczce – „Idziemy na wycieczkę. Krótka trawa, wysoka trawa, rzeka...   wreźcie miś!  Uciekamy.  Przy każdej rzeczy trzeba odpowiednie odłosy.  Od misia uciekamy i na odwrót mijamy wszystkie rzeczy.

Kometa – to jest za trudne dla młodszych skrzatów
Trzeba mieć piłeczkę na końcu sznurka.  Naj łatwiej jak piłeczka jest owinięta materiałem i to związać do końca długiego sznurka.  Dzieci stoją w dużym kole, drużynowa stoi w środku z „kometą”.  Drużynowa zaczyna się kręcić i wypuszczać trochę sznurka aż piłeczka, na końcu sznurka, jest pod nogami dzieci.  Dzieci muszą skoczyć jak kometa do nich dojdzie żeby się nie zaplątać w niej.
Zapoznajmy się
 Dzieci siedzą w kółeczku. Rzucając do siebie woreczek z grochem lub piłkę wykrzykują imię. Gdy zapoznają się lepiej można dodać drugi woreczek.

Gra w kolanko
    Dzieci stoją kołem. Drużynowa rzuca piłkę do dzieci - które nie złapie klęka na kolano,
lub za drugim razem na oba. Gdy klęczy i złapie piłkę może znowu wstać.
    Dodać kolory lub coś podobnego.  Na przykład – skrzaty łapią piłkę gdy drużynowa rzuca i podaje nazwę każdego koloru. oprócz czarnego.  Więc jeśli skrzat łapie piłkę jak drużynowa wywołuje „czarne” to musi na jedno kolanko uklęknąć.

Zabawa piórkiem (lub balonem) -gra zręcznościowa.
Zabawa polega na jak najdłuższym utrzymaniu piórka w powietrzu. Można dmuchać, poruszać powietrze rękoma itp., ale nie wolno dotknąć piórka. Skrzaty mogą bawić się w 2-4 osobowych grupach lub całą gromadką. Zmieniając nieco zasady możemy do gry wykorzystać balonik.

Dzień dobry. Jestem...
Wszyscy razem stoją.  Drużynowa mówi „Dzień dobry. Jestem słoniem lub krokodylem lub świnką i td.  Skrzaty muszą sie zachowywać jak ta rzecz.  Skrzaty też mogą mieć okazje wybrać „kim są”.  (nie tylko zwieżątka ale też: pani której ząb boli; dziecki które cytryne ugryzło i t.d.)
Śmieszne kosteczki
Dzieci bawią się parami. Zabawa polega na tym, że drużynowa prosi dzieci aby np: dotknęły łokci drugiego dziecka swoimi łokciami, kolan kolanami, czy ucha uchem. Starsze dzieci mogą czasami wykonać drugie połączenie nie puszczając pierwszego. Uwaga, można się naprawdę zasupłać!

Flet (dzwonek) - czarodziej
Zabawa polega na tym, że dzieci biegają po sali w rytm muzyki i naśladują na przykład lot samolotu. Na dźwięk fletu (dzwonka) stają nieruchomo i cicho (jest to dobry sposób na opanowanie rozbawionej i zbyt głośnej gromadki).

Połówki
Wycinamy z czerwonego papieru serduszka (lub to co pasuje do guziczka) i rozcinamy je wzdłuż osi symetrii. Na obu częściach przylepiamy taki sam obrazek. Dzieci skaczą po sali w rytm muzyki i kiedy muzyka milknie muszą szybko znaleźć swego partnera. Kto znajdzie partnera od razu siada. Zabawę można powtórzyć kilka razy pamiętając o wymianie połówek serduszka między dziećmi.

"Gąski, gąski do domu..."
    Jeden skrzat - "pasterka/pasterz" (z drużynową do podpowiadania pytań) stoi przy ścianie, dwoje dzieci w środku sali -"wilki", reszta gromadki -"gąski" (z przyboczną do podpowiadania) pod przeciwległą ścianą.
      Pasterka:      Gąski, gąski do domu!
Gąski:         Boimy się!
Pasterka:    A czego!
Gąski:      Wilka złego!
Pasterka:    Gąski, gąski do domu!
Gąski starają się przebiec do pasterki, a wilki usiłujące schwycić. Schwycone gąski stają się wilkami. Zabawa toczy się dalej. Z początku jeden wilk może na nóżkach biegać.  Gdy się zbiera więcej wilków niech zaczną gonić gąski na czworakach.
 
"Gąski, gąski do domu..."  ale z ośmiornicą na morski temat
Jest jedna ‘ośmiornica’ na boisku i reszta skrzatów są rybkami na końcu boiska.  Ośmiornica woła „Chodźcie rybki do mnie.” Ośmiornica łapie rybki i złapane rybki siadają tam na miejscu i się zmieniają w wodne rośliny/‘sea weed’ i swoimi rękami machają jakby liśćmi.  Jak ośmiornica znowu woła do rybek, to tym razem jak reszta rybek biegnie są łapane przez ośmiornicę i przez machające rączki roślin wodnych, które siedzą w  miejscu. Złapane rybki siadają na miejscu i są terac też wodnymi roślinami.

"Gąski, gąski do domu..."  ale z myszką i kotkiem
Myszki/skrzaty mają ogonki które kot ma ściągnąć. Ogonki są ze sznurka lub wełny i wetknięte do tylnej kieszonki albo za pas.  Kot siedzi w środku sali.  Gdy drużynowa krzyknie „myszki, myszki do domu!” myszki biegną unikając kotka.  Myszki którym kot ściągnął ogonki zmieniają się w koty i pomagają łapać resztę myszek.


Czerwone – Zielone
 Jeden skrzat (z drużynową do podpowiadania pytań) stoi przy jednej ścianie, reszta gromadki (z przyboczną do podpowiadania) pod przeciwległą ścianą. Skrzat woła ‘zielone’ i reszta może biec w jego stronę.  Gdy skrzat wykrzyknoe ‘czerwone’, gromadka musi się zatrzymać w miejscu. Skrzaty nie powinny się ruszać. Kto się poruszy musi wrucić na miejsce startu. Kto dobiegnie bezpiecznie do wołającego wtedy rozpoczyna nową gre.
 
Ciepło - zimno
Jedno z dzieci wychodzi z sali. Drużynowa chowa jakiś umówiony przedmiot (związany z tematem zbiórki) tak, żeby wszystkie dzieci widziały gdzie jest. Dziecko, które było na zewnątrz wraca i stara się znaleźć schowany przedmiot. Reszta gromadki pomaga jej mówiąc "zimno, zimno!" gdy przedmiot jest daleko, "ciepło, ciepło!" gdy dziecko idzie w dobrym kierunku lub "gorąco, gorąco!" gdy jest w pobliżu ukrytego przedmiotu. Po odnalezieniu dziecko chowa umówiony przedmiot dla następnego skrzata i zabawa toczy się dalej.

Kwoka i pisklęta
    Jedno z dzieci wychodzi z sali. Pozostałe dzieci siadają w rzędzie tak aby wchodzący nie widział ich twarzy. Drużynowa wybiera jedno z dzieci aby było "kurczaczkiem" i przypomina innym, że muszą patrzeć prosto, a nie na tą osobę w czasie zabawy, bo odgadujący domyśli się gdzie kurczaczek siedzi. Dziecko z zewnątrz wraca do sali i drużynowa prosi głośno:
 
"Kurczaczek zapiszczy!"
Dziecko wybrane na kurczaczka odzywa się cicho:    "Pi!"
    Drużynowa może kilka razy poprosić kurczaczka o głos. Po odgadnięciu kto był kurczaczkiem siedzące dziecko wychodzi i drużynowa wybiera nowego kurczaczka.

Kogo Brakuje W Kole?
Skrzaty stoją kołem. Jeden skrzat stoi w środku koła z zawiaznymi oczami.  Drużynowa poleca schować się drugiemu skrzatu.  Po zdjęciu z oczu opaski, skrzat po rozejrzeniu się dookoła ma zgadnąć kogo brakuje.

Domki do wynajęcia
Skzraty siadają na krzesełkach dookoła Sali.  Jeden skrzat zostaje bez krzesła.  
Ten który pozostał zaczyna chodzić pomiędzy domkami i pyta:  
Czy są domki do wynajęcia?
Zwykle otrzyma odpowiedź, że ”nie” -idzie zatem dalej szukać.  W tym czasie inne dzieci wymieniają się domkami. Jeżeli szukający nie jest gapą ~ wskoczy do, przez chwilkę, wolnego domku i kto inny zaczyna szukać nowego miejsca.  


Gry na siedząco gdy skrzaty skończyły coś i czekają na reszte

I spy   
Alfabet – Co w tej sali się zaczyna na literke...?  Każdy po kolei mówi

OOH - AH
Start with everyone in a circle holding hands. One person gives a quick squeeze to the hand of the person on the RIGHT. The squeeze is passed from person to person round the circle until it is moving smoothly.  Now add sound.  Squeeze and say "ooh"… and watch it go around.  Next add "ah", but with a LEFT exchange…some fun as the sounds pass over each other at the same time!  (Wszyscy siedzą w kółeczku i trzymają się za rączki. Drużynowa „puszczs iskierkę” ściskając rączkę skrzata na PRAWO od niej. Iskierka ma iść dookoła kręgu. Jak skrzaty dobrze pusczczają iskierkę to dodajemy odgłosy.  Drużynowa ściska rączkę i mówi “Oh”.  Później się dodaje "Ah", ale się puszcza iskierkę w LEWO.  Zobaczyć jak to skrzatowm wyjdzie.)

Zmiana kolorów:  
W kilku kolorach wyciąć kształty dobrane do tematu zbiórki.  Każdy skrzat dostaje kształt i siada w krzesełku.  Drużynowa wywołuje kolor i skrzaty trzymające ten kolor muszą wymienić się miejscami.  Na odmiane później wywoływać dwa kolory na raz.

Pląsy - Gry ze śpiewem

Tańczymy Labada
A Uni
Pingwin
Jestem Muzykantem i Komendiantem
Głowa, Ramie, Łytki, But
Bawiły się Skrzaty (bawiły paluszkami)
Karuzela
Stary Niedźwiedź Śpi
Płynie Śpiew Pada Descz
Mam Czerwone Kalosze


Uciekaj myszko do dziury
Zabawa w kole. Ucząc dzieci tej zabawy musimy wytłumaczyć im dokładnie (i pokazać) na czym ona polega. Dzieci stoją w kole trzymając się za ręce, na zewnątrz koła stoi "kot", w środku koła jest "myszka". Dzieci w kole podnoszą ręce tworząc "bramę" lub opuszczające i "brama" się zamyka. Przez ten otwór wpuszczają one "kota" lub "myszkę", mogą też zamknąć drogę i uniemożliwić ucieczkę lub pogoń. Gdy "myszka" jest złapana wybieramy nowe dzieci i zabawa się powtarza. Kiedy dzieci dobrze grę poznają możemy mieć dwie pary dzieci jednocześnie. Dzieci bawiąc się w tą grę są bardzo zajęte toczącą się akcją, stąd sugerowałabym, aby nauczyć je słów piosenki zanim tę zabawę wprowadzimy w całości.
słowa: Uciekaj myszko do dziury,
Niech cię nie złapie kot Bury,
bo jak cię złapie kot Bury,
To cię obedrze ze skóry.

Stary niedźwiedź mocno śpi
Dziecko "niedźwiedź" siedzi w środku koła i udaje, że śpi. Pozostali tworzą koło i podają
sobie ręce, posuwając się w kole śpiewają lub mówią:
          Stary niedźwiedź mocno śpi, (przykucają)
(cicho) stary niedźwiedź mocno śpi. (przykucają)
My się go boimy, na palcach chodzimy  
Jak się zbudzi to nas zje, (przykucają)
Jak się zbudzi to nas zje. (przykucają)
    Pierwsza godzina niedźwiedź śpi,
    Druga godzina niedźwiedź chrapie,
    (głosno) Trzecia godzina niedźwiedź łapie!!! (rozbiegają się po sali)
"Niedźwiedź" próbuje schwycić innego skrzata zanim on/a kucnie.  „Złapane dziecko staje się niedźwiediem.




Gry i zabawy na powietrzu  

Domki do wynajęcia
    Drużynowa rysuje kredą na chodniku o jedno koło mniej niż jest uczestników zabawy.
Dzieci wchodzą do komórek, a ten, który pozostał zaczyna chodzić pomiędzy domkami pyta: Czy są domki do wynajęcia?
    Zwykle otrzyma odpowiedź, że nie -idzie zatem dalej szukać.  W tym czasie inne dzieci wymieniają się domkami. Jeżeli szukający nie jest gapą ~ wskoczy do przez chwilkę wolnego domku i kto inny zaczyna szukać nowego miejsca.  

Gra w kolanko
Dzieci stoją kołem. Drużynowa rzuca piłkę do dzieci - które nie złapie klęka na kolano,
lub za drugim razem na oba. Gdy klęczy i złapie piłkę może znowu wstać.

"Hali halo!"
Dzieci stoją w luźnym szyku. Dziecko, które ma piłkę woła: "Hali halo -Ania!" Rzuca piłkę w górę i wszystkie dzieci starają się odbiec. Ania łapie piłkę i krzyczy "Stój!" Wszyscy zatrzymują się. Ania może zrobić trzy słoniowe skoki w kierunku dziecka, które ją wywołało. Dziecko wywołujące robi koszyczek z rąk (ręce splecione palcami i wyciągnięte do przodu) i Ania próbuje w niego wcelować. Gdy wceluje -wywołuje inne dziecko, gdy nie -piłka wraca do poprzednika i gra toczy się dalej.

Złap Balon
Skrzaty stoją w kole. Drużynowa jest w środku. Każdy skrzat ma swój numer. Kiedy
drużynowa rzuca balon do góry, mówi numer skrzata, wtedy ten szkrzat wybrany musi
złapac balon zanim on spadnie na podłogę.

Pomnik
Cele dydaktyczne: zgodna praca w małych grupach, umiejętność wnikliwego obserwowania i odwzorowywania. Uczestnicy dobierają się w pary. Jedna z par tworzy pomnik (w tym czasie pozostali odwracają się). Prowadzący przykrywa go chustą. Na znak wszyscy oglądają pomnik (nie dotykając go), po czym tworzą taki sam. Prowadzący odsłania pierwowzór, a wszyscy sprawdzają, która para była najbliżej prawdy. Ona tworzy nowy pomnik.

Dotknij Czegos
Cele dydaktyczne: utrwalenie konkretnych cech, kształtów, kolorów itp. Dzieci biegają w trakcie, gdy gra muzyka na ciszę w muzyce prowadzący mówi np. dotknij czegoś, co jest: okrągłe, czerwone. Dzieci odnajdują i dotykają przedmiot o wskazanych cechach.(Podczas zabawy z dziećmi starszymi możemy podawać jednorazowo większą ilość cech).

Słońce Świeci, Deszcz Pada
Na hasło „ słońce świeci” dzieci swobodnie biegają
po sali i wesoło podskakują.
Na hasło „ deszcz pada” podbiegają do ściany i stoją
prosto mocno przylegając do
niej pośladkami, piętami, plecami i głową. Ręce t
rzymają wzdłuż tułowia.

Pająk i Muchy
Spośród uczestników zabawy nauczyciel wyznacza pająka i oznacza go szarfą. Zajmuje on miejsce w wyznaczonej w rogu sali „ sieci”. Pozostałe dzieci są muchami i biegają po sali we wspięciu na palcach lub w innej pozycji. Na hasło : „Pająk”,  wszystkie muchy przyjmują określoną wcześniej pozycję / siad skrzyżny, siad klęczny.../ i pozostają nieruchomo, bo pająk wychodzi na łowy. Jeżeli mucha poruszy się lub przyjmie nieprawidłową pozycję pająk zabiera ją do sieci, gdzie siedzi do końca zabawy. Po zmianie pająka złapane muchy wracają do zabawy.




Tuesday, January 4, 2011

Gry Skrzatowe


Pomnik

Cele dydaktyczne: zgodna praca w małych grupach, umiejętność wnikliwego obserwowania i odwzorowywania.

Uczestnicy dobierają się w pary. Jedna z par tworzy pomnik (w tym czasie pozostali odwracają się). Prowadzący przykrywa go chustą. Na znak wszyscy oglądają pomnik (nie dotykając go), po czym tworzą taki sam. Prowadzący odsłania pierwowzór, a wszyscy sprawdzają, która para była najbliżej prawdy. Ona tworzy nowy pomnik.

 Ludzie do ludzi
Dzieci łączą się w pary, stojąc w luźnej gromadzie. Prowadzący wymienia: witają się nasze dłonie, witają się nasze stopy, witają się nasze uszy…, a dzieci dotykają siebie wymienianymi częściami ciała. Na hasło „ludzie do ludzi” następuje zmiana partnerów w parach.

Salatka Owocoa
Cele dydaktyczne: ćwiczenie pamięci, nazw poszczególnych owoców, reagowanie na sygnał.

Dzieci siedzą w kole. Prowadzący rozdaje im obrazki przedstawiające owoce. Mówi, aby każde dziecko się zapoznało i zapamiętało swojego „owocka”. Na hasło: "Zmienią się miejscami dzieci, które są bananami” - wszystkie dzieci z danej grupy owocowej zmieniają swoje miejsce. Ostatnie dziecko, które nie zdąży usiąść wymienia następną grupę owoców. Na hasło „sałatka owocowa”- wszystkie dzieci zmieniają swoje miejsca.

Dotknij Czegos
Cele dydaktyczne: utrwalenie konkretnych cech, kształtów, kolorów itp.

Dzieci biegają w trakcie, gdy gra muzyka na ciszę w muzyce prowadzący mówi np. dotknij czegoś, co jest: okrągłe, czerwone. Dzieci odnajdują i dotykają przedmiot o wskazanych cechach.(Podczas zabawy z dziećmi starszymi możemy podawać jednorazowo większą ilość cech).

części ciała
Cel dydaktyczny:utrwalenie nazw poszczególnych części ciała i ich położenia.

Dzieci ustawione są w kółku. Prowadzący wymienia (można także śpiewać na określona melodię) poszczególne części ciała:
„Głowa, ramiona, kolana, pięty , kolana, pięty, kolana, pięty.
Głowa ramiona, kolana, brzuch.
Oczy uszy, usta ,nos”.
Dzieci podczas wymawiania części ciała prawidłowo je pokazują. W miarę ilości powtórzeń tempo piosenki przyspiesza

BEREK - ŚWIECZNIK
Wybrane  dziecko  zostaje  berkiem, a  pozostałe  biegają  po  sali. Berek  nie  może  dotknąć  dziecka, które  zatrzyma  się  i  przyjmie  postawę  skorygowaną  tzw. świecznik.

BEREK – SŁUPEK
Dzieci  poruszają  się  na  ślizgaczach/ kocykach/  w  siadzie  klęcznym.
Wyznaczony  przez  nauczyciela berek  stara  się  dotknąć  kogoś, aby  przekazać  mu  swoja  rolę. Uciekający, aby  uchronić  się  przed  schwytaniem  przyjmuje  pozycję  tzw. słupka – siad  korekcyjny  nieruchomy
/ ręce  w  pozycji  tzw. skrzydełek /

SŁOŃCE  ŚWIECI, DESZCZ  PADA
Na  hasło „ słońce  świeci”  dzieci  swobodnie  biegają  po  sali  i  wesoło  podskakują. Na  hasło „ deszcz  pada”  podbiegają  do  ściany  i  stoją  prosto mocno  przylegając  do  niej  pośladkami, piętami,  plecami  i  głową. Ręce  trzymają  wzdłuż  tułowia.

STARY  NIEDŹWIEDŹ  MOCNO  ŚPI
W  wersji  tej  dzieci  zamiast  maszerowania  jeżdżą  w  siadzie  klęcznym  na  ślizgaczach. Niedźwiedź  w  środku  koła  przyjmuje  pozycję  ukłonu  japońskiego.

GAPTUŚ
Dzieci  otrzymują  kolorowe  szarfy.  W  rytmie  muzyki  poruszają  się  po  sali.  Na przerwę  w  muzyce  każde  dziecko  siada  szybko /  siad  klęczny , skrzyżny -  do  ustalenia  przez  nauczyciela/ Kto  usiądzie  ostatni  lub  nie  przybierze  właściwej  pozycji  oddaje  szarfę. Wygrywają  te  dzieci, które  nie  utracą  swoich  szarf  w  ciągu  całej  zabawy.


MYSZKI  W  PUŁAPCE
Uczestników  zabawy  dzieli  się  na  dwa  równe  zespoły.  Pierwszy  zespół  ustawia  się  na  obwodzie  koła  w  siadzie  klęcznym  trzymając  się  za  ręce  uniesione  wysoko  do  góry. Drugi  zespół  znajduje  się  poza  kołem  w  pozycji  siadu  klęcznego  na  kocykach . Dzieci  znajdujące  się  na  kocykach  poza  kołem  ślizgają  się  po  sali , również  w  środku  koła.  Na  sygnał  nauczyciela   dzieci  siedzące  w  kole  opuszczają  ręce  i  zamykają  pułapkę. Złapane  w  środku  dzieci  otrzymują  punkty  karne. Po  kilku  powtórzeniach  następuje  zmiana  ról  zespołów. 

PAJĄK  I  MUCHY
Spośród  uczestników  zabawy  nauczyciel  wyznacza  pająka  i  oznacza  go  szarfą. Zajmuje  on  miejsce  w  wyznaczonej  w  rogu  sali „ sieci”. Pozostałe  dzieci  są   muchami  i  biegają  po  sali  we  wspięciu  na  palcach  lub  w  innej  pozycji.  Na  hasło : pająk  wszystkie   muchy  przyjmują  określoną  wcześniej  pozycję /  siad  skrzyżny, siad  klęczny…/ i  pozostają  nieruchomo, bo  pająk  wychodzi  na  łowy.  Jeżeli mucha poruszy  się  lub  przyjmie  nieprawidłową  pozycję   pająk  zabiera  ją  do  sieci, gdzie  siedzi  do  końca  zabawy.  Po  zmianie  pająka  złapane  muchy  wracają  do  zabawy.

OGONKI
Dzieci  jeżdżą  w  siadzie  klęcznym  na  kocykach.
Część  dzieci  wkłada  szarfy  za  gumki  od  spodenek. Na  hasło „polowanie”  pozostałe  dzieci  próbują  zdobyć  szarfy  czyli  ogonki.  Ten  kto  zbierze  najwięcej  ogonków  wygrywa.

KOTY  POD  PŁOTY
Dzieci  jako koty  czworakują  po  jednej  stronie  sali.  Na  środku  sali  w  poprzek  ustawione  są  ławeczki.  Na  sygnał  nauczyciela  koty  przechodzą  na  drugą  stronę  czołgając  się  pod  ławeczkami.  Po  pokonaniu  „płotu”  dzieci  spacerują  po  drugiej  stronie.
Dziecko  otyłe   lub  mało  sprawne może  przejść  przez  ławeczkę.

MURARZ  I  CEGŁY
Wybrane  dziecko  zostaje  murarzem  poruszającym  się  tylko  wzdłuż  narysowanej  linii. Dzieci – cegły  stają  pod  ścianą. Na  hasło  nauczyciela  starają  się  przebiec  w  przeciwny  koniec  sali  tak,  aby  nie  zostać  dotkniętym  przez   murarza.  Dotknięte  dzieci  siadają  na  linii  w  siadzie  skrzyżnym, z  plecami  wyprostowanymi  i  rękoma  opartymi  na  kolanach  tworząc tzw. mur. Murarz  kontroluje  czy  mur  jest  prosty  i  poprawia  dzieci  nieprawidłowo  siedzące.

CZATY   NA  CZWORAKACH
W  wersji  korekcyjnej  sposobem  poruszania  może  być  czworakowanie , ślizgi  na  kocykach   lub  podpór  tyłem.
Dzieci  stoją  w  szeregu  na  linii  startu. Przed  nimi, w  odległości  kilkunastu  metrów, znajduje  się  czatujący. Gdy   jest  on  odwrócony  tyłem  do  uczestników  zabawy, wówczas  mogą  oni  zbliżać  się  do  niego. Gdy  zwróci  się  do  nich  przodem, powinni  zatrzymać  się  i  stanąć  w  bezruchu. Kto  się  poruszy  wraca  na  linię  startu.  Wygrywa  dziecko, które  najszybciej  dotrze  do   czatującego.


DZIEŃ  I  NOC     
Dwa  szeregi  ustawione  są  tyłem   do  siebie  na  środku  sali. Jeden  szereg  to  dzień, a  drugi –noc. Linie  mety  znajdują  się  na  końcach  sali. Nauczyciel  na  wyrywki  wywołuje  dzień  lub  noc- wywołany  szereg  łapie  uciekających
 noc  przemieszcza  się  na  miejsce   dnia  i  odwrotnie/
 Zespół, który  pierwszy  to  zrobi  i  przyjmie  pozycję  skorygowaną  otrzymuje  punkt /  można  przyjmować  różne  pozycje  wyjściowe,  np.  biegnąc, skacząc  jak  „żabki”,  w  podporze  tyłem  /

NIEDŹWIEDZIE  DO  GROTY
Dzieci  w  pozycji  na  czworakach  chodzą  po  sali.  Na  hasło ”niedźwiedzie  do  groty” udają  się  do  groty  oznaczonej  skakankami  i  siadają  w  siadzie  skrzyżnym  skorygowanym .  Po  wyjściu  z  groty  zabawa  toczy  się  dalej.

OBRONA  TWIERDZY
Dzieci  leżą  przodem  na  obwodzie  koła. W  środku  koła  jest  ustawiony  kręgiel / pachołek/ - „ twierdza” Jedno  dziecko  wchodzi  do  koła  i  stając  przy  kręglu  jest   obrońcą  twierdzy. Na  sygnał  nauczyciela  /  włączenie  stopera/dzieci  leżące  na  obwodzie  koła  toczą  piłkę  między  sobą  i  w  dogodnym  momencie  starają  się  strącić  kręgiel. Obrońca  twierdzy   może  zatrzymać  piłkę  nogami, odbić ją  lub  złapać. Po  strąceniu  kręgla  lub  po  upływie  ustalonego  czasu   następuje  zmiana   obrońcy.


MINUTA
Na  sygnał  nauczyciela  dzieci  maszerują  na  palcach  po  sali  zachowując  ciszę.  W  czasie  marszu  starają  się  określić czas 1  minuty. W  chwili, gdy  uznają, że  okres  1  minuty  upłynął  wykonują  siad  skrzyżny  z  plecami  prostymi  i  rękami  na  kolanach. Wygrywa  to  dziecko, które  będzie  najbliższe  prawdy.


INICJATOR  RUCHU
Uczestnicy  zabawy  siedzą  w  siadzie  skrzyżnym  w  pozycji  skorygowanej  na  obwodzie  koła. Jedno  dziecko  wychodzi  na  zewnątrz  koła  i  odwraca  się  tyłem  do  uczestników. Spośród  siedzących  nauczyciel  wyznacza  jedno  dziecko, które  zapoczątkuje  ruch, pozostali  naśladują  ruchy  inicjatora.
Po  rozpoczęciu  zabawy  wraca  dziecko  będące  na  zewnątrz  koła. Jego  zadaniem  jest  odnalezienie  inicjatora, który  co  jakiś  czas  zmienia  rodzaj  ruchu.  Po  odgadnięciu / 3  próby/  zmiana.

WYGANIANIE  KUREK  Z  OGRÓDKA
Dzieci  podzielone  na  2  zespoły. Każdy  zespół  ma  tę  samą  liczbę  woreczków. Na  sygnał  należy  przerzucić  woreczki  na  stronę  przeciwnika  palcami  stóp.  Wygrywa  zespół, który  ma  mniej  woreczków  na  swoim  polu.

PIŁKA  GONI  PIŁKĘ
Dzieci  siedzą  w  kole , w  siadzie  skrzyżnym/ ręce  z  tyłu, łopatki  ściągnięte/
Dwoje  dowolnych  dzieci  trzyma  za  plecami  po  jednej  piłce.
Na  hasło  nauczyciela  piłki  są  przekazywane  z  rąk  do  rąk  tj.  piłka  goni  drugą  piłkę. Jeśli  uda  się  dogonić  piłkę, zabawa  zaczyna  się  od  początku  ale  w  przeciwnym  kierunku.

PIŁKA  NOŻNA  KOREKCYJNA
Zasady  gry  takie  jak  w  piłce  nożnej. Zawodnicy  poruszają  się  jak  pająki,
a  bramkarze  w  siadzie  klęcznym  na  ślizgaczach/ piłka  powinna  być  miękka
Zabawa „Pociągi”- dzieci ustawione w trzech rzędach. Jeden pociąg rusza  na dźwięk muzyki wydającej dźwięki podobne do piły, stawiając duże kroki mówiąc słowa; czuuuuuuuuu ( przeciągając jak najdłużej) .
Drugi rusza, gdy zaczynają grać grzechotki, dzieci poruszają się w rytm ósemek (dzieci mówią krótko czu, czu, czu w rytm stawianych kroków).  Natomiast trzeci pociąg rusza, gdy do rytmu wkracza muzyka marszowa. Dzieci maszerują wysoko podnosząc kolana ( słowa czu, czu, czu wymawiają rytmiczne odpowiednio do stawianych kroków). Pociągi poruszają się cały czas w rytm swojej muzyki omijając się. Gdy muzyka cichnie dzieci stają
w rozsypce i poruszają się jak pajacyki. Następnie w rytm muzyki bawarskiej śpiewają wyraźnie przeciągając ; heidi, heidi . Na sygnał dzieci dobierają się parami, robią haczyki i podskakują w kółeczku. Gdy zaczyna się muzyka marszowa dzieci ustawiają się w jednym rzędzie i maszerują w miejscu. Na sygnał rozchodzą się raz w lewo, raz w prawo i tworzą dwa koła chwytając się za ręce. Gdy cichnie muzyka dzieci dobierają się parami i tańczą w kole „Polkę Jarocinkę”, gdy zaczyna grać muzyka. Przy refrenie śpiewają; Dookoła, dookoła, dookoła, dookoła, raz i dwa (2x).

Zabawa „Rakieta”
Marsz w rozsypce po sali w rytm wystukiwanego rytmu na bębenku. Jeśli nauczycielka gra cicho dzieci maszerują na palcach, gdy głośno idą mocno uderzając stopami o podłogę, wysoko podnosząc kolana. Na hasło: Rakieta stratuje- biegną w różnych kierunkach przyspieszając tempo. 

Ćwiczenia wyrabiające poczucie świadomego ruchu;
Zabawa „Wiatr”- dzieci chodzą między woreczkami rozłożonymi w sali. W tle słychać muzykę z odgłosami wiatru. Gdy jest spokojna, dzieci chodzą na palcach w umiarkowanym tempie. Nagle zrywa się wichura, dzieci biegają w różnych kierunkach robiąc obroty z uniesionymi rękami w górze dookoła siebie. gdy muzyka cichnie kładą się na dywanie i turlają się po nim jak listki.


Ćwiczenia wyrabiające poczucie świadomego rytmu;

Zabawa pt. „Chmurka”- dzieci chodzą po sali naśladując płynące chmurki na niebie, cicho wypowiadając sylabę „szuuuuuuu”. Aby nie zderzyć się z inną chmurą omijają leżące woreczki na podłodze. Na dźwięki bębenka i słowa nauczycielki „Burza”, dzieci w wyznaczonym miejscu kucają i głośno mówią; bum, bum, bum. Sygnał dźwiękowy (grzechotka) oznacza, że dzieci znów swobodnie poruszają się po sali mówiąc cicho słowa; szuuuuuuu.

Ćwiczenia naprężające i rozluźniające;

Zabawa „Pajacyk”- w tle słychać utwór Griega pt. „Poranek”. Dzieci leżą na dywanie zaczarowane w pajacyki. Powoli podnoszą się do pozycji stojącej wykonując ruchy tak jakby były pociągane za sznurki wypowiadając słowa tik, tak. Im głośniejsza muzyka, tym ruchy są bardziej intensywne i głośniej wypowiadają słowa tik-tak. Muzyka cichnie, pajacyk opuszcza głowę, opadają mu ręce, brzuch i nogi. Cichutko też mówi słowa tik-tak. Na koniec kładzie się w bezruchu na dywanie i milknie.

Ćwiczenia rozwijające koordynację ruchów;

Zabawa „Mróz maluje”- dzieci stoją w rozsypce, a w tle słychać muzykę Vivaldiego  z cyklu „Cztery pory roku- zima”. Zaczynają chodzić po sali w różnych kierunkach, przytupując nogami, powtarzając słowa; tup,tup,tup. Chuchając w ręce i pocierając całe ciało wypowiadają słowa; huhuha- kilka razy . Cichnie muzyka i nauczycielka mówi; Mróz maluje, wówczas dzieci starają się jedna ręką malować kółka i kreski jak mróz po szybie a nogami przytupywać.

Ćwiczenia z tytułem zabawowym;

Zabawa  „Ryby i raki”- dzieci podzielone na dwa zespoły. Kilkoro jest rakami, a pozostałe rybami. Zespół raków porusza się do tyłu opierając się na rękach i nogach powtarzając słowa; „idzie rak- nieborak jak uszczypnie będzie znak”. Na hasło; „Płyną ryby”- raki starają się uciec albo swoimi nogami objąć rybę wówczas ryba zamienia się w raka. Polowanie na ryby trwa dotąd, aż wszyscy staną się rakami. W grupach obowiązuje zasada, że każdy rak, któremu uda się złapać rybę zmienia ją w raka, a każda ryba, która złapie raka zmienia go w rybę.   


Zabawa „Królowa Śniegu”

Dzieci odzwierciedlają za pomocą gestu i ruchu treść opowiadanej przez nauczycielkę baśni pt. Królowa Śniegu”. Naśladują podróż czarodziejskimi saniami, naśladują rzucanie śnieżkami, lepienie bałwana. Na hasło; „Rozgrzewamy serce Kaja” – dzieci nabierają powietrze nosem i wydychają ustami mówiąc przy tym sylaby-hu, hu ha. Zabawę powtarzamy kilka razy.


Ćwiczenia naprężające i rozluźniające;

  1. Zabawa „Balonik”- każde dziecko otrzymuje balonik do nadmuchania. Po nadmuchaniu nauczycielka przebija go szpilką. Po tym dzieci naśladują balony- nabierają dużo powietrza i udają, że pękają, kładą się na dywanie i swobodnie oddychają przez nos, rozluźniając swoje mięśnie.

Ćwiczenia rozwijające koordynację ruchów;

  1. Zabawa „Pieczemy ciasto”
Dzieci siedzą w kole i naśladują pieczenie ciasta. Wsypują mąkę do miski, mieszając obiema rękoma. Następnie wrzucają jajka- jedna ręka bierze jajko a druga skorupki  wyrzuca za siebie. Aby ciasto się upiekło musimy je dobrze ugnieść, dlatego naśladujemy gniecenie ciasta wykonując ruchy naprzemienne – raz jedna ręka, raz druga.  



Artystyczna współpraca
Potrzebne: kartki papieru, kredki
Grupa siedzi dookoła stołu. Wszyscy zaczynają rysować obrazek na kartce leżącej przed nimi. Na hasło “zmiana”, przenoszą się o jedno krzesło w prawo i kontynuują rysowanie czyjegoś obrazka. Zabawa trwa tak długo, aż uczestnicy wrócą na swoje miejsce. Można dać każdemu uczestnikowi jeden kolor kredki, aczkolwiek nie jest to niezbędne.

 


Zabawy i gry orientacyjno – porządkowe



Wartownik

Liczba uczestników – dowolna
Miejsce – równe, nie wielkie środku wyznaczone mniejsze prostokątne pole – „obóz”


Przybory – chustka do zawiązania oczu
Ustawienie
 dzieci w luźnej gromadce na boisku(lub wyznaczonym miejscu do zabawy jedno z nich jako „wartownik” w wyznaczonym polu.
Przebieg zabawy. Dzieci, starają się podejść jak najbliżej do wartownika stojącego u wejścia do obozu. Wartownik ma oczy zasłonięte (rzecz dzieje się w nocy). Dzieci pragną dostać się do obozu od strony wejście, przed którym właśnie stoi wartownik wsłuchujący się pilnie czy nie usłyszy szmeru zdradzającego zbliżające się dzieci. Gdy go wyraźnie rozezna, wówczas woła „stój”, wskazując kierunek, z którego doszły go szmery. Podkradający zatrzymują się, a prowadzący rozstrzyga, czy rozeznanie jest słuszne. Jeśli tak, ruchem ręki wycofuje winnych do tyłu. Potem dzieci w dalszym ciągu skradają się, często na czworakach, a zawsze z niezwykłą ostrożnością i zwinnością. Gdy jakieś dziecko dostanie się do obozu, a więc gdy przekroczy zakreślającą wewnętrzny prostokąt, zostaje wartownikiem, a wartownik przechodzi do grupy, która udaje się na pozycję wyjściową. Na sygnał zabawa rozpoczyna się ponownie.
Odmiana punktowana: W wypadku zabawy na punkty, uczestnikom zakłada się kolorowe szarfy jednej drużynie jeden kolor drugiej inny. Osoba rozpoznana nie zamienia się na miejsce z wartownikiem tylko odchodzi na bok. Punkt zdobywa drużyna, która szybciej przejdzie przez linię wartownika nierozpoznana.
Uwaga. Ponieważ dzieci zbliżają się często całymi gromadkami, w momencie rozeznania odgłosu poruszających się należy cofnąć do tylu całą grupę, chyba, że zostanie dokładnie stwierdzone, które z nich i cofnąć. Dobrze jest ustalić, że należy cofać się np. 5 do 10 kroków. 
Parzy-łapki



KTO WOŁA
Krąg, jedno dziecko odwrócone tyłem poza kręgiem. Wyznaczona osoba cicho woła. Dziecko ma wskazać tę osobę i powiedzieć jej imię.
ALARM
Dwa rzędy krzeseł zwróconych do siebie poręczami, wszyscy siedzą – jeden luzak. Obchodzi on rzędy w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara. W dowolnym momencie uderza kogoś z siedzących w kolano z okrzykiem „alarm” i ucieka. Uderzony musi biec dokoła rzędów w odwrotnym kierunku niż uciekający. Kto pierwszy zajmie krzesło?

ZAMIANA
Każdy ma swój numer. Osoba w środku kręgu ma zawiązane oczy i wywołuje dwa numery, które od razu muszą się ruszyć i zamienić miejscami. Robią to po cichu by nie być złapanym. Złapany zostaje w środku.

„Lawina”

Zabawa bieżna
Miejsce: boisko, las

Dzieci stają w rozsypce. Jedno wyznaczone stoi z boku. Wyznaczone dziecko biegnie za uciekającymi, starając się któreś dotknąć ręką. Każde „ złapane” dziecko pomaga łapać. W ten sposób wszystkie dzieci są złapane i zabawa kończy się.

„Koty i myszki”

Zabawa bieżna
Miejsce: boisko

Oznaczamy dzieci 4 kolorami. Dzielimy (dużą grupę) na 4 zespoły. 3 zespoły tworzą koło, czwarty zespół to myszy. „Koty” znajdują się w domkach. Dzieci tworzące koło krążą i mówią wierszyk:
„Myszki, myszki, siedźcie w norze,
Bo pan kotek w złym humorze,
Tylko sapie, tylko mruczy,
Zaraz on was tu nauczy”.
Po wierszu koty łapią myszy i zaprowadzają do swoich domków. Zabawę powtarza się tyle razy ile jest grup. Zamiana postaci.